Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap Mahasiswa

Autor(s): Devita Rani, Effiati Juliana Hasibuan, Rehia K. Isabela Barus
DOI: 10.31289/perspektif.v7i1.2520

Abstract

Mobile   Legends   Online   Games:   Bang   Bang   is   one   manifestation   of   technological development in new media. The purpose of this study was to find out how the positive and negative impact of playing Mobile Legends: Bang Bang online games to FISIP UMA students who play games. The theory used in this study is communication, new media, positive and negative online games. The method used is a qualitative method. Where the informants fifth in FISIP UMA students. Data collection techniques are carried out by means of participatory observation, in-depth interviews and documentary evidence. The result of the study show that the impact of playing Mobile Legends is influenced by the attitude of the players, indifferent to the social environment, wasteful in terms of time and economy, can get new friends in cyberspace from other countries so as not to limit interaction, add insight and experience about technology.  

Keywords

Communication, New Media, Positive Impact and Negative Online Games

Full Text:

PDF

References

Ahmadi, A. & Sholeh, M. (2005). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta.

Cangara, H. (1998). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Effendy, O.U. (2009). Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Holmes, D. (2005). Communication Theory: Media, Technology, and Society. London: Sage Publications.

Hurlock, E.B. (1994). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana.

Kriyantono, R. (2010).Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana.

Moleong, L. (2014). Metodelogi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Mondry (2008). Pemahaman Teori dan Praktik Jurnalistik. Bogor: Ghalia Indonesia.

Morrisan. (2013). Teori Komunikasi: Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana.

Sugiyono. (2015). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2006). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2014). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta

Gede, E.R. Hermawan, A. & Achmad, S. (2009). Makalah Intranet/Internet Game Online. Yogyakarta: Fakultas Teknologi Industri UPN Veteran.

Haditono, S.R. dkk. (2006). Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya. Edisi ke-16. Yogyakarta: Gadjah Mada University.

Hall, C.S. & Lindzey, G. (1993). Psikologi Kepribadian 1 Teori-teo Psikodinamik (klinis). Yogyakarta: Kanisius.

Harsono, M. (2014). Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja. Surya University.

Hilmuniati, F. (2011). Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatan. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah.

Jenab & Ageng, H. (2015). Pengaruh Adiktif Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas x SMAN 1 Cileungsi. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI. Journal of Education Volume 2 No.1.

Jumansyah, R. (2017). Fenomena Kecanduan game Online Pada Mahasiswa UMBY. Yogyakarta: Universitas Mercu Buana.

Dovey, L.M.J. Giddings, S. Grant, l. & Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction (2 ed.). USA and Canada: Routledge.

Martha, A. (2017). Pengaruh Mobile Legends terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa dalam Scribd, 26 Desember 2017.

Nasution. (2003). Metode Research. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Pawito, & Sardjono, C. (1994). Teori-Teori Komunikasi. Buku pegangan Kuliah Fisipol komunikasi Massa S1 Semester IV. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Rudiyansah. (2014). Dampak Game online terhadap Pelajar dan Mahasiswa (Studi kasus game center di Btp Kelurahan Tamalanrea). Makassar: Universitas Hasanuddin.

Silalahi. (2009). Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT. Refika Aditama.

Siswoyo, D. (2007). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Santoso, S. (2002). Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: FIP UNY.

Suryanto, R.N. (2015). Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar. Pekanbaru: Univeristas Riau (Bina Widya). Jom Fisip Volume 2 No.2.

Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game dan Penanganannya. Kota Palu Sulawesi Tengah: FKIP Universitas Tadulako. Journal Psikologi Pendidikan dan Konseling Volume 1 No.1 Juni.

Uma, D.M.C. (2014). Media Sosial dan Perkembangan Fashion Hijab Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Warih, A.P. & Ananta, L. (2016). Hubungan antara Kecanduan Online Game dengan Depresi. Yogyakarta: Universitas Muhammadiyah. Journal Mutiara Medika Vol. 9 No. 1:50-56, Januari 2009.

Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction: a comparison between game users and non-game users. The amirican journal of drug and alcohol abuse, 36:268-276, 2010. Doi:10.3109/00952990.2010.291879.

Wijiarti, D.N. (2016). Dampak Game Online Terhadap Pembelajaran Bahasa inggris (ditinjau dari persepsi mahasiswa). Manado: Universitas Sam Ratulangi.

Sumber website: Mobile Legends.com

Refbacks

  • There are currently no refbacks.